Alan
Une application santé qui devient un compagnon du quotidien
Un défi de temps d'écran pour ancrer des habitudes saines au quotidien.
- Contexte
- Bootcamp Product Designer · The Design Crew · Projet d'école autour de l'application Alan
- Rôle
- Product Designer dans une équipe de 3
- Durée
- 2 semaines (idéation, design, tests, itération)
- Contraintes
- Alan Play existant · gamification imposée · engagement et impact santé
Conception de l'intégralité du parcours d'onboarding, en version testée puis en version corrigée. Décisions prises collectivement.
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01Lire le brief
Alan cherche à faire de son application un réflexe quotidien
Alan a déjà beaucoup investi pour que ses membres ouvrent son application régulièrement. Alan Play propose des défis de pas récompensés en berries, une monnaie qui donne accès à des réductions dans la boutique Alan. Les remboursements arrivent en 24 heures, et on peut commander ses lunettes directement depuis l'app.
Alan aujourd'hui
Malgré ces efforts, l'usage quotidien de l'application reste difficile à maintenir dans la durée. Le brief du bootcamp nous demandait d'utiliser la prévention comme levier d'engagement, avec une contrainte forte : la solution devait être gamifiée.
C'était notre premier projet du bootcamp, mené sans recherche utilisateur. Notre travail a donc commencé par le choix du sujet de prévention.
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02Choisir un terrain de prévention
Le temps d'écran touche énormément de monde et se prête au jeu
Faute de recherche utilisateur, nous nous sommes appuyés sur une recherche documentaire autour des principales préoccupations de santé des actifs, et le temps d'écran en est ressorti comme l'un des sujets majeurs. Nous avons aussi passé en revue les grandes campagnes de santé publique qui rythment l'année, du Dry January au Mois sans tabac en passant par Octobre rose ou le mois du sommeil. Notre première idée était le Dry January. Nous l'avons écartée, comme l'arrêt du tabac, parce que ces sujets concernent une partie plus restreinte de la population. La contrainte de gamification a aussi pesé : nous ne voyions pas quel jeu pourrait accompagner l'arrêt du tabac sans paraître déplacé.
Le temps d'écran ne concerne pas tout le monde, mais il touche une très large part des utilisateurs, et c'est ce qui nous a décidés. Nous avons choisi un enjeu à la fois très répandu, documenté, et compatible avec une mécanique de défi.
Le temps d'écran et le sommeil
Restait à concevoir un défi qui donne envie de revenir dans l'application chaque jour.
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03Choisir quoi concevoir
Un défi de sept jours intégré à Alan Play
Nous avons choisi d'intégrer le défi à Alan Play plutôt que de créer un espace séparé. Les membres comprenaient déjà le système des berries, et le défi pouvait prendre place à côté des activités existantes, comme la marche ou la méditation, au lieu de s'ajouter comme une fonctionnalité de plus. Pour l'onboarding, nous nous sommes aussi inspirés d'applications dédiées au temps d'écran comme Opal et Jomo.
Solution 1
Le choix de l'objectif
L'utilisateur choisissait un temps d'écran quotidien à ne pas dépasser parmi quatre paliers, de moins de huit heures à moins de quatre heures, avec une récompense croissante en berries. J'ai conçu l'ensemble de l'onboarding, de l'écran d'introduction jusqu'à la connexion au temps d'écran du téléphone.
Solution 2
La carte du défi
Le défi prend la forme d'une carte sur sept jours, avec un jalon à valider chaque jour, un quiz de connaissances en cours de route et une récompense finale. Une série, représentée par une flamme, matérialise l'engagement jour après jour. Le défi est conçu pour se poursuivre au-delà de la première semaine, que le prototype illustre seule.
Solution 3
Le suivi automatique
Le temps d'écran est suivi automatiquement grâce aux données de l'iPhone. Avant la demande d'autorisation, un écran explique pourquoi Alan a besoin de cet accès et précise que les données sensibles ne quittent jamais l'appareil. Un widget permet aussi de suivre sa progression sans ouvrir l'application.
Le sujet portait en lui un paradoxe, qui a occupé une grande partie de nos discussions : comment créer un rendez-vous quotidien dans une application, quand l'objectif est justement de passer moins de temps sur son téléphone ? Nous avons donc cherché à limiter les retours obligatoires dans l'application, avec un suivi automatique du temps d'écran et un widget qui affiche la progression depuis l'écran d'accueil du téléphone. Le même souci de cohérence dans le temps nous a fait débattre du moment où le défi commence. L'équipe a choisi de le faire démarrer le lendemain de l'inscription, pour que chaque journée soit comptée en entier.
Restait à vérifier que les participants comprendraient le défi sans aide.
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04Tester le prototype
Les participants adhèrent au défi mais se perdent dans les unités de temps
Nous avons mené cinq tests modérés, pour vérifier que les participants comprenaient le principe du défi, savaient se repérer dans la carte et comprenaient comment gagner des berries.
Tous ont compris l'idée de réduire leur temps d'écran, et aucun n'a rejeté le principe du défi ni les berries. Mais dès qu'il était question d'heures concrètes, la compréhension se brouillait. Les participants ne savaient plus s'il s'agissait d'heures gagnées ou perdues, d'un objectif quotidien ou hebdomadaire.
« C'est une jauge pour la journée ou pour la semaine ? »
Participant« Je trouve que 4h en moins par jour c'est énorme ! »
ParticipantLa seconde réponse est révélatrice. Les paliers ne partaient pas de la consommation réelle de chacun, que la plupart des participants ne connaissaient pas. Certains les lisaient donc comme une réduction, et « moins de 4h » paraissait énorme à qui ne savait pas d'où il partait.
Les tests ont aussi montré un manque dans l'onboarding. Les participants entraient dans le choix de l'objectif puis dans la carte sans qu'on leur ait expliqué la mécanique : ce qu'il fallait valider chaque jour, l'existence du quiz, la nature de la récompense. Le concept tenait, et c'est sa lisibilité qu'il fallait reprendre.
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05Corriger puis présenter
La seconde version parle uniquement en temps quotidien
J'ai repris l'intégralité de l'onboarding pour lever ces deux ambiguïtés. Le choix de l'objectif est devenu un parcours en deux temps : l'utilisateur indique d'abord son temps d'écran actuel par tranche, puis fixe son temps idéal avec un curseur. Son objectif part désormais de sa consommation réelle au lieu d'un palier choisi à l'aveugle. Un message le rassure sur le même écran : « Pas de pression, tu peux changer ton objectif plus tard, et rien ne sera bloqué si tu le dépasses. » Le vocabulaire hebdomadaire a disparu de tout le prototype.
Avant de démarrer, un écran « Comment ça marche ? » présente maintenant les trois mécaniques du défi : le jour à valider, le quiz, et la récompense après sept jours validés.
Faute de temps, cette seconde version n'a pas été retestée. Lors de la restitution, le jury a jugé le concept pertinent et l'onboarding réussi.
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06Ce que j'en retiens
L'engagement devrait venir de l'utilité
Ce projet m'a fait réfléchir à l'équilibre que demandait le brief entre engagement et impact réel sur la santé. La gamification est un levier efficace pour faire revenir les utilisateurs, et Alan l'utilise avec succès. Je reste pourtant convaincu qu'un défi ne crée de valeur durable que s'il répond à un vrai besoin de santé, et pas seulement à un objectif de rétention.
Ma toute première idée allait dans ce sens : un carnet de santé capable de rappeler à l'utilisateur ses rendez-vous de prévention, chez le dentiste ou chez un spécialiste. Elle répondait directement à la question de départ, mais se prêtait mal à la gamification imposée par le brief, et nous l'avons écartée. C'est une piste que j'aimerais explorer aujourd'hui, en cherchant comment une fonctionnalité vraiment utile peut créer de l'engagement sans avoir besoin d'un jeu.
Je reviendrais aussi sur le démarrage du défi le lendemain. Ce choix paraît logique au premier abord. Pourtant, il prive l'utilisateur de toute satisfaction le jour même où il s'engage, alors que sa motivation est à son plus haut.